Objet Java

Fiabilité
Points-Clés

Un objet Java est une instance de classe qui encapsule des états et des comportements à travers des champs et des méthodes, permettant ainsi l'interaction et la manipulation de ces états de manière contrôlée.

Que signifie l’objet Java ?

Un objet Java est un membre (également appelé instance) d’une classe Java. Chaque objet possède une identité, un comportement et un état.

L’état d’un objet est stocké dans des champs (variables), tandis que les méthodes (fonctions) affichent le comportement de l’objet. Les objets sont créés à l’exécution à partir de modèles, également appelés classes.

En Java, un objet est créé à l’aide du mot-clé “new”.

Techopedia explique l’objet Java

Les objets Java sont très similaires aux objets que l’on peut observer dans le monde réel. Un chat, un briquet, un stylo ou une voiture sont tous des objets.

Ils sont caractérisés par trois caractéristiques :

  • Identité
  • État
  • Comportement

Par exemple, l’état d’un chat inclut sa couleur, sa taille, son sexe et son âge, tandis que son comportement peut être dormir, ronronner, miauler pour de la nourriture ou courir comme un fou à 4 heures du matin.

Identité 

L’identité est une caractéristique utilisée pour identifier de manière unique cet objet – comme un numéro d’identification aléatoire ou une adresse en mémoire. Les objets plus simples comme un briquet peuvent n’avoir que deux états (allumé et éteint) et comportements (allumer, éteindre), mais ils ont toujours une identité (par exemple, l’identifiant de fabrication de cet article).

Etat

Les états d’un objet Java sont stockés dans des champs qui représentent les caractéristiques individuelles de cet objet. Par exemple, dans un jeu vidéo de tir à la première personne, un pistolet avec un chargeur de huit balles a neuf états au total : un pour chaque balle (par exemple, 8 balles, 7 balles, 5 balles, etc.), plus un autre lorsqu’il est vide (0 balles).

Comportement

Le comportement de l’objet est exposé à travers des méthodes qui opèrent son état interne. Par exemple, le comportement de « tir » changera l’état du pistolet de « 8 balles » à « 7 balles » et ainsi de suite chaque fois que le joueur tire avec l’arme.

Le comportement de « rechargement » ramènera le pistolet dans l’état original de « 8 balles ».

Il y a trois étapes pour créer un objet Java :

  • Déclaration de l’objet.
  • Instantiation de l’objet.
  • Initialisation de l’objet.

Lorsqu’un objet Java est déclaré, un nom est associé à cet objet. L’objet est instancié afin qu’un espace mémoire puisse être alloué. L’initialisation est le processus d’attribution de valeurs initiales à l’attribut de l’objet. Les propriétés des objets sont cohérentes à travers tous les objets de la même classe, contrairement aux propriétés de classe qui sont appliquées uniquement à cette classe spécifique.

Propriétés des objets Java

On peut généralement interagir avec un objet à travers ses méthodes. Grâce aux états et aux méthodes, les objets restent en contrôle de la manière dont le monde peut les utiliser.

Par exemple, toute valeur supérieure à « 8 balles » sera rejetée par la méthode puisqu’il n’y a pas d’état pour cela. Ce concept est défini comme l’encapsulation des données.

Le code peut être regroupé dans des objets individuels et le code source de chacun d’eux peut être écrit et maintenu indépendamment des autres. Si l’opération d’un programme est entravée par un objet particulier, cet objet peut être facilement retiré et remplacé.

Un nouvel objet t de la classe “arbre” est créé en utilisant la syntaxe suivante : Tree t = new Tree().

Termes connexes

Margaret Rouse
Experte en technologie

Margaret Rouse est une écrivaine technique primée et enseignante reconnue pour sa capacité à expliquer des sujets techniques complexes à un public non technique et commercial. Au cours des vingt dernières années, ses explications ont été publiées sur les sites Web de TechTarget et elle a été citée comme une autorité dans des articles du New York Times, du Time Magazine, de USA Today, de ZDNet, de PC Magazine et de Discovery Magazine. L'idée que Margaret se fait d'une journée amusante est d'aider les professionnels de l'informatique et des affaires à apprendre à parler leurs langages hautement spécialisés respectifs. Si…