다운로드 가능 콘텐츠(DLC)

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다운로드 가능 콘텐츠란?

다운로드 가능 콘텐츠(Downloadable content, DLC)는 비디오 게임이 출시된 후에 사용할 수 있는 추가 콘텐츠다.

DLC는 새로운 캐릭터, 레벨, 모드, 무기 등의 게임 내 콘텐츠부터 의상, 스킨 등의 외형 콘텐츠에 이르기까지 다양한 형태로 제공된다.

때때로 퍼블리셔는 아직 출시되지 않은 콘텐츠를 포함한 여러 DLC를 하나의 패키지로 묶어, 개별적으로 구매하는 것보다 저렴하게 판매하기도 한다.

이 추가 콘텐츠는 콘솔이나 게임 설정에서 무료 또는 유료 옵션으로 제공될 수 있다. 이 콘텐츠의 기본 아이디어는 게이머들에게 새로운 가능성을 제공하여 게임을 더 어렵게 만드는 것이다. 이를 통해 게이머들의 관심을 끌고, 수익 창출 채널을 늘릴 수 있다.

DLC는 언제 처음 등장했나?

게임에서 DLC의 개념은 1990년대 초 게임라인(GameLine) 서비스를 통해 처음 등장했다. 이 서비스는 게이머들이 전화선을 통해 게임을 다운로드할 수 있게 해주었다.

곧이어, GameLine의 후속 서비스로 세가(Sega) 채널이 등장하여, 게이머들이 케이블 라인을 통해 세가 제네시스 콘솔에 직접 게임을 다운로드할 수 있게 되었다.

이 시기에 게임 퍼블리셔들은 게이머들에게 새로운 레벨이나 맵과 같은 추가 콘텐츠를 제공하기 시작했다. 게임 퍼블리셔들은 게이머들이 자신이 좋아하는 게임의 DLC 특전을 이용하기 위해 추가 비용을 기꺼이 투자한다는 사실을 빠르게 깨달았다. 이러한 깨달음은 추가 게임 콘텐츠를 위한 생태계를 개발하는 데 촉매제가 되었다.

또한, 1997년에 출시된 ‘토탈 어니이얼레이션(Total Annihilation)’이 큰 성공을 거두면서, 다운로드 가능 콘텐츠 분야가 부상하는 데 기여했다. 이때부터 게이머들은 게임 수정(MOD) 및 맵을 온라인으로 배포하기 시작했다.

20세기 말과 21세기 초 인터넷의 부상은 DLC 산업의 성장을 더욱 가속화했다.

주목할 만한 논란

DLC는 게이머의 모험심과 몰입도를 높여주며, 게임 퍼블리셔에게는 새로운 게임을 출시할 때까지 잠재 고객의 참여를 유지할 수 있는 창구를 제공한다.

그러나 몇 가지 도전 과제도 있다:

  • 첫째, 모든 DLC 혜택이 무료인 것은 아니다. 일부 게임 퍼블리셔는 추가 콘텐츠를 출시할 때 프리미엄 가치를 부과하며, 일부는 오리지널 게임 자체의 가격을 올리기도 한다. Wired 보고서에 따르면 설문조사에 참여한 게이머의 약 32%가 많은 DLC가 너무 비싸다고 답했다.
  • 또한, 많은 사람들은 DLC가 이러한 비싼 게임 추가 요소를 구매할 수 있는 자금을 가진 게이머들에게만 지나치게 유리한 플레이 환경을 제공한다고 주장한다. 이들은 무제한 파워업, 모드, 무기, 전리품에 접근할 수 있어 상대를 쉽게 이길 수 있으며, 자금이 없는 게이머를 불리하게 만든다.
  • 게다가, 게이머들은 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)와 같은 게임 퍼블리셔들이 반(反)게이머적 행태를 보인다고 비난하고 있다. 많은 사람들은 이러한 회사들이 의도적으로 게임 추가 기능을 보류하고 불완전한 게임을 출시하여, 나중에 수익을 창출하려 한다고 생각한다.

2023년의 DLC

지난 몇 년간 DLC 환경은 급격히 변화하고 있다. 오늘날 게이머들은 GTA5 게임 애드온과 모드를 쉽게 이용할 수 있는 등 프리미엄 게임 애드온에 액세스할 수 있다.

기술의 발전으로 더 많은 게임 애호가들이 DLC 특전을 서로 자유롭게 공유하고 배포할 수 있게 되었다. 하지만 퍼블리셔 입장에서는 (품질만 좋다면) 유료 DLC가 큰 수익원이 될 수 있다.

스팀(Steam)과 같은 플랫폼은 소액 결제를 촉진하는 주요 허브로서, 무료 및 유료 DLC 모두에 쉽게 접근할 수 있으며, 게이머가 이용할 수 있는 고품질 게임 추가 기능의 범위를 크게 확장해준다.

Margaret Rouse
기술 전문가

본 작가는 수상 경력에 빛나는 기술 작가이자 강사로, 복잡한 기술 주제를 비전문가인 비즈니스 청중에게 설명하는 능력으로 유명합니다. 지난 20년 동안 그녀의 설명은 TechTarget 웹사이트에 게재되었으며, 뉴욕 타임즈, 타임 매거진, USA 투데이, ZDNet, PC 매거진, 디스커버리 매거진의 기사에서 권위자로 인용되었습니다. 마가렛은 IT 및 비즈니스 전문가가 서로의 고도로 전문화된 언어를 사용하는 법을 배우도록 돕는 것을 즐겨합니다. 새로운 정의에 대한 제안이 있거나 기술 설명을 개선할 방법이 있으면 다음과 같이 알려주세요. 이메일, LinkedIn, Twitter.